•• POWERS ••
Teufelsfrucht: Kumo Kumo no Mi (Spinnenfrucht) Modell: Sydney-Trichternetzspinne
Die Spinnenfrucht erlaubt es
Shinjo sich in eine Sydney-Trichternetzspinne zu verwandeln, jedoch keine die nur 3 Zentimeter groß ist, sondern eine 2 Meter hohe und 2,8 Meter lange. In der Hybridform sieht
Shinjo normal aus, kann jedoch bis zu vier weitere Arme wachsen lassen und hat Gift und Fadendrüsen am Kiefer, außerdem hat er auch die Fangzähne der Spinne. Die vollständige Form dieser Frucht ist die Atrax Robustus, eine der giftigsten Spinnen der Welt.
Vollständinge Version:
Die Spinne ist 2 Meter hoch und 2,8 Meter lang. In dieser Form ist es ihm möglich Bäume, Gebäude und ähnliches hoch zu klettern. Sie sieht aus wie auf diesem Bild. In dieser Form ist er in der Lage Gift durch die Zähne zu pumpen und Spinnenweben zu kreiren.
Shinjo beherrscht es eigentlich in diese Form zu verwandeln, dies dauert aber ca. 30-45 Sekunden.
dieses Bild vergrößern Hybridform:
In der Hybridform ist
Shinjo in der Lage bis zu vier weitere Arme wachsen zu lassen, außerdem wachsen ihm Gift und Fadendrüsen unter dem Kiefer. Auch wachsen ihm die Fangzähne. In der Form ist er in der Lage durch die Drüsen Gift durch die Zähne pumpen und Spinnenweben kreiren.
Shinjo kann sich noch nicht in diese Form verwandeln.
Kampfstil:
Wenn
Shinjo sich in einem Kampf befindet kämpft er beinahe nur im Nahkampf mit seinen Schwertern. Entweder kämpft er mit seinen Schwertern oder in seiner Form. Im Kampf verhält er sich eher offensiv und provoziert den Gegner auch ab und zu. Er verlässt sich nur auf seine Schwerter und seine Teufelskraft, kommt es irgendwann mal dazu, dass sie ihm weggenommen werden oder sie ihm abhanden gekommen sind, weiß er gar nicht was er machen würde. Wahrscheinlich flüchten oder sich irgendwie wehren.
In der vollständigen, sowie in der Hybridform kämpft
Shinjo sogut wie nur in Nahkampf. Ab und zu wechselt er auch in die Mittlere Distanz, jedoch kann er damit in der Hybrid- und Vollständigenform nur mit Spinnenweben kämpfen.
Das Gift:
Bis zu 200 Doriki: Das Gift ist noch schwach, nach einem Biss welcher min. 8 Sekunden dauert kann es zu leichten Zuckungen und kribbeln an der jeweiligen Körperstelle kommen.
200-500 Doriki: Nach einem Biss welcher min. 15 Sekunden lang ist kann es zu leichten Lähmungen an dem jeweiligem Körperteil kommen, löst der Gegner sich davor, kommt es nur zu leichten Zuckungen und kribbeln an der Körperstelle.
500-750 Doriki: Nach einem Biss welcher min. 15 Sekunden lang ist kann es zu leichten Kontrollverlusten an dem Körperteil kommen, löst der Gegner sich früher, kommt es zu leichten Lähmungen an der Körperstelle.
750-1000 Doriki: Nach einem Biss welcher min. 20 Sekunden lang ist kann eine Lähmung an dem Körperteil eintreten (diese löst sich nach einer weile wieder von alleine), löst der Gegner sich früher, kommt es zu leichten Kontrollverlusten an der Körperstelle.
ab 1000 Doriki: Nach einem Biss welcher min. 20 Sekunden lang ist kann eine Lähmung an dem Körperteil eintreten (diese löst sich nicht wieder von alleine, kann aber von einem Arzt behandelt werden), löst der Gegner sich früher, kommt es zu einer leichten Lähmung (diese löst sich nach einer weile wieder von alleine), an der Körperstelle.
ab 1500 Doriki: Nach einem Biss welcher min. 20 Sekunden lang ist kann eine Lähmung an dem Körperteil eintreten (diese löst sich nicht wieder von alleine, kann aber von einem Arzt behandelt werden & breitet sich auf andere Körperteile aus!), löst der Gegner sich früher, kommt es zu einer Lähmung (diese bereitet sich zwar nicht aus, löst sich aber auch nicht von allein, kann aber von einem Arzt behandelt werden!), an der Körperstelle.
ab 2000 Doriki: Nach einem Biss welcher min. 30 Sekunden lang ist kann eine Ganzkörperlähmung eintreten (diese löst sich nicht wieder von alleine, kann von einem Arzt behandelt werden!), löst der Gegner sich früher, kommt es zu einer Lähmung (diese bereitet sich aus und löst sich auch nicht von allein, kann von einem Arzt aber wieder behandelt werden!), an der Körperstelle.
ab 3000 Doriki: Nach einem Biss welcher min. 35 Sekunden lang ist kann es zu langfristigen Schäden oder sogar zum Tod führen, löst der Gegner sich früher, kommt es zu einer Ganzkörperlähmung, welche von einem Arzt behandelt werden kann.
Ausrüstung:
Name: 2 Wakizashi
Art: langes Wakizashi
Größe: 90cm
Aussehen:
dieses Bild vergrößern Anklicken, um die volle Größe zu sehenStory: Beide dieser Schwerter hat
Shinjo von seinem Großvater beim Training bekommen.
Stärken:
- Guter Taktiker
Im Kampf kann
Shinjo schnell Taktikten erfinden, welche durchaus zugunsten für ihn sein können.
- Nahkampf
Shinjo kämpft nur mit Nahkampfwaffen, weshalb er auch mittlerweile sehr gut im Nahmkampf ist.
- bluffen
Hinter Shinjos Pokerface erkennt man sehr schwer, dass er auch wirklich lügt, dies kann eine wichtige Stärke sein.
- starker Wille
Auch mit Wunden, die er im Kampf oder zuvor bekommen hat, steht
Shinjo auf und kämpft zum Ende.
- Beidhändigkeit
Shinjo ist in der Lage mit zwei Schwertern gleichzeitig zu kämpfen, dies hat er von seinem Großvater beigebracht bekommen. Mit beiden Händen kann er auch alles mögliche was man mit einer Hand machen kann.
Schwächen:
- Aberglaube
Shinjo glaubt an Abergläube die mit Glück oder Pech zu tun haben, es kann also sein, dass manch ein Weg durch ein Hinderniss für ihn unmöglich scheinen.
- Fernkampf
Zwar ist er im Nahkampf gut, aber im Fernkampf kann
Shinjo sich als Niete bezeichnen.
- Achtung vor dem Leben
Shinjo schätzt das Leben viel zu sehr, also könnte es problematisch werden, wenn er jemanden töten soll.
- Unerfahrenheit
Shinjo weiß noch nicht was auf ihn alles zukommen wird, einiges davon könnten ihn wirklich abschrecken.
- Heimnachteil
Durch Gegende wie Moore oder ähnlich dreckige Umgebungen mag
Shinjo nicht gehen, dies muss er ersteinmal überwinden.
» D.A.T.ADoriki: 300 (618)
Boosts: - Kapitän Stufe 2
» S.T.A.T.I.S.T.I.C.SKraft - 45 (160)
Geschwindigkeit - 50 (129)
Geschick - 45 (100)
Ausdauer - 40 (109)
Teufelskraft - 120
Vollständige Verwandlung 330 (648):
Kraft - 55 ( 170 )
Geschwindigkeit - 60 ( 148 )
Geschick - 50 ( 105 )
Ausdauer - 45 ( 105 )
Teufelskraft - 120
Hybridform 360 (678):
Kraft - 70 ( 183 )
Geschwindigkeit - 70 ( 145 )
Geschick - 50 ( 115 )
Ausdauer - 50 ( 115 )
Teufelskraft - 120
» T.E.C.H.N.I.K.E.NName: Kumonosu (Spinnennetz)
Typ: Antisupport
Beschreibung: Bei dieser Technik schießt
Shinjo ein Spinnenetz mit einem Durchmesser von zwei Metern auf sein Gegner, mit welchem er dann gefangen werden kann. Da das Netz flexibel ist, kann der Gefangene sich dort drinnen auch ein wenig bewegen. Um dieses Netz zu zerreissen brauch man einen Stärkewert von mindestens 50 Doriki. Das Netz kann 3-5 Meter weit fliegen.
Doriki: 50
Name: Kiba Shiga (Giftzahn)
Typ: Offensiv / Antisupport
Beschreibung:Diese Technik benutzt
Shinjo wenn sein Gegner nah an ihm dran ist. Mit seinen Fangzähnen beißt er ihm dann an eine beliebige Stelle, in diese wird das Gift gepumpt. Wenn er mindestens 8 Sekunden lang zubeißt, kommt es zu leichten Zuckungen und kribbeln an dieser Körperstelle. Beim Biss ist
Shinjo leicht anzugreifen, deshalb benutzt er ihn meistens nur wenn er sich auch wirklich sicher ist.
Doriki: 150
Name: Nettowāku Shīrudo (Netzschild)
Typ: Defensiv
Beschreibung: Shinjo schafft mit dieser Technik in 10 Sekunden ein Fadenschild, welches dazu da ist Wurfwaffen, Faust oder Fußangriffe und ähnliches abzuwehren oder abzulenken. Gegen Feuerattacken ist dieses Schild nutzlos. Das Schild hat einen Durchmesser von 1 Meter.
Doriki: 125
Name: Sureddo Shikori (Faden Klumpen)
Typ: Offensiv / Antisupport
Beschreibung: Bei dieser Technik spuckt
Shinjo 10 Fadenklumpen auf seinen Gegner, welche schwer zu entfernen sind. Jeder dieser Klumpen hat ein hohes Eigengewicht und lässt den Gegner vielleicht deswegen Schaden erleiden oder einen Rückstoss bekommen. Diese Klumpen sind eigentlich dazu da den Gegner zu verlangsamen, da die Klumpen ja ein Gewicht haben. Die Klumpen haben ein Gewicht von 0,5 Kg.
Doriki: 75
Name: Kugutsu Ken (Marionetten Schwert)
Typ: Offensiv
Beschreibung: Bei dieser Technik wirft
Shinjo ein Schwert auf seinen Gegner zu, welches an Spinnenweben befestigt ist. So kann er das Schwert zurückholen falls er nicht trifft oder ihn noch einmal angreifen. Das Spinnennetz ist mit den Händen verbunden und höchstens 1-2 Meter lang. Er beherrscht das Schwert dann ziemlich gut, das Schwert handelt aber erst 3 Sekunden nach den Hand Bewegungen.
Doriki: 100